Nos introducimos en la actualidad del juego de azar online como una realidad virtual que funciona de atractivo cebo para la población, concretamente la juvenil, creando en ellos hábitos de entretenimiento y consumo en los que sus identidades aún indefinidas se ven afectadas por las potentes y devoradoras campañas de publicidad que caen sobre ellos como una red.
Esta situación se ha visto acrecentada a raíz del confinamiento, generado por la pandemia de COVID-19, que ha disparado el acceso a este contenido online, facilitando la interacción con este tipo de plataformas, además de aprovechar la situación para legitimar el uso de tales pasatiempos, y que ha reforzado la tendencia ya observada en los últimos cinco años, que ha puesto de manifiesto una situación de adicción al juego online, especialmente preocupante en menores, similar a la epidemia de drogodependencia que se produjo en la década de los 80.
Esta vez, este tipo de dependencia resulta algo irónica, no sólo por poseer total información sobre cómo nos afecta, sino porque además es el propio juego quien “nos maneja”, independizando sus estructuras digitales y su soporte tecnológico, se convierte en un ente individual que ya nos habla, nos controla y juega con nosotros. Un ente dependiente de hardware pero automatizado por sus estructuras no tan azarosas.
A través del no tan reciente lenguaje de las redes, y sus más potentes consumidores, cuyo lenguaje se gesta casi a la par que el desarrollo industrial tecnológico, surge el paradigma de nuestra contemporaneidad, el devenir de la población juvenil frente a sus propias estructuras de entendimiento, procesamiento y lenguaje, lo ultra-virtual, lo prometido para los supervivientes de nuestra era, la era de la información.
El problema se diagnostica en la franja de los 18-35 años, pero el acceso a los servicios freemium se produce mucho antes, incluso en niños menores de diez años. Estos servicios enfocados a menores, están pensados para generar una futura adicción a través de la gestación de una rutina y la repetición de los hábitos de juego, basados en un profundo estudio sobre las configuraciones psicológicas y ultra-informadas en los estímulos ofrecidos a través de una pantalla para producir secreciones hormonales de dopamina.
Desarrollamos una línea de trabajo en la que la meta es hacer una obra analítica de denuncia sobre esta problemática, centrada en el hiper-marketing encargado de facilitar el acceso a ese target a temprana edad, plantando la semilla de la nueva cultura visual popular, que en un futuro no muy lejano nos será muy natural de contemplar, como ya sucedió con los emojis.
Bajo esta idea surge The Bunners, un juego online en el que, apropiándonos de obra de Takashi Murakami, combinamos la estética candy con la iconografía de los casinos online. Reproduciendo las estrategias empleadas por este tipo de plataformas como dibujos infantiles, repetición de sonidos, combinación de colores o imágenes parpadeantes, los códigos artísticos son utilizados para generar atracción y adicción. Jugando con The Bunners el/la usuario/a se irá introduciendo paulatinamente en una nueva experiencia cada vez más sórdida.